5.5で確認。敵に見つかる仕組みと、自分の視界の話
敵に見つかる仕組み(気づき度)
- 敵は一人ひとり「気づき度」を持っていて、自分が見えている間、毎ターン少しずつ溜まる
- 溜まりが基準(普通の敵は2)の半分に達すると「見つかった」扱いになる
- 離れていれば(3マス以上)、気づき度は毎ターン0.04ずつ下がる
溜まる速さ(毎ターン)
| 条件 | 変化 |
|---|---|
| 基本 | 0.05 |
| 見えている/中距離/近い/すぐ近く | +0.15/+0.2/+0.2/+0.4(近いほど加算が重なる) |
| 何もしない(待機)、減速2以上での移動 | ×0.5 |
| 移動・攻撃・詠唱 | ×1.5 |
| すでに少し気づかれている(立っているとき) | +0.1〜+0.4(雪だるま式に早くなる) |
| 暗い場所(すぐ近くでないとき) | 明るさに応じて大きく下がる。暗視のある敵には効きにくい |
- 隠れるコツ:暗い場所で、動かずに待つ。近づかれるほど一気にバレる
- しゃがんでいる(立てない)ときは「雪だるま」の加算がない
見つかりにくくするもの
- 隠密(Sneak)の効果:見つかる基準そのものを上げる(インビジブル、シュラウド、スキル「隠密」など)
- 発見遅延(SlowDetection)の効果:溜まる速さを下げる(カモフラージュ、幻惑の祭壇の加護(攻撃時)など)
- 衣装:衣装ごとに目立ちやすさがある
- パーク:ステルスミッション(×0.75。敵が強くなる代わり)、ナイトストーカー(暗闇の効果2倍)
- 気づき度の溜まりは服従度が高いと少し遅くなる
見つかりやすくするもの
- パーク:目立つ(×1.5)、キル・スクアッド(壁越しでも近くなら感知)
- 明かりの呪い(装備が光る・隠密−1)、ガラスのプレート、松明の近く
- 音:もがく、口を使う呪文、自慰などは音が出て周りの敵が寄ってくる
自分の視界
- 見える距離は基本8マス
- 目隠しの強さ(盲目レベル)ごとに1マスずつ狭くなる(パーク「ブラックアウト」系で2マスずつ)。最低2マス、スタンなどで完全に目が見えないときは1マス
- 盲目レベル2以上だと、敵の姿が見える距離も「8−盲目レベル×2」まで下がる(最低1.5マス)。ただし傷ついている敵や攻撃中の敵は見える
- パーク「ブラックアウト」:目隠し中は隣の敵しか見えない。「完全ブラックアウト」はさらに強い
- パーク「目が悪い」:見える範囲が狭くなる
- 明るさ:明るさが1.5未満のマスは「影」扱い(シャドーダンス、影からのシャドースラッシュ、堕落の呪いなどが反応する)
- 視界の呪文:トゥルーサイト(壁透視)、エコーロケーション(壁越しに敵を感知)、ライト(部屋を明るく)。「幻惑」ページ参照
確認した版:5.5.6(無料のブラウザ版)。数字や仕様はバージョンで変わることがあります。